赫に、染まりな。
2004年11月26日そろそろ本格的に寒くなってきたので暖色系にしてみました。ていうかただ単に、黄のリンク先のガムさんのを見て気に入ったのでパクらしてもらいました。勝手なマネしてごめんなさい。
さて、今日は帰りに日経キャラクターズを立ち読みしてきました。注目したのはアミューズメント市場の動向です。というのも、コナミの音ゲーがいま市場においてどのぐらいのシェアを占めてるのか知りたかったんですが…結果はまあ予想通りというか悲惨なものでした。
売上ランキング
1.甲虫王者ムシキング(セガ)
2.太鼓の達人6(ナムコ)
3.頭文字D3(セガ)
紙上には5位まで載っていましたが、失念したので割愛。どっちかは麻雀格闘倶楽部3(コナミ)だったかと。
BEMANIシリーズは触れられてさえいませんでした。太鼓の達人、猛烈に強いですね。技術面での評価は結構低いんですが、ファミリー層を中心に全世代を通じて受けたのが大ヒットの要因とのこと。
太鼓の達人に関する記事の中で、僕が特に目を惹かれたのが「孫と一緒にプレイする老人」という例でした。これは驚きました。普通、「ゲームセンター」と「老人」は結びつかないと思いますよね。でもそれをナムコはやってしまったわけです。ゲームをプレイするのは子供からせいぜい若者まで、という常識を破ったわけです。
この「常識破り」の秘密は何なのか。僕は2つの要因があると思います。1つは曲目のポピュラー性。太鼓の達人には、最近のJ-POPやアニメソング以外にも、童謡やクラシックが収録されています。ポケモンの曲や最新のヒットチャートを知らずとも、「いぬのおまわりさん」や「ウィリアムテル序曲」なら誰でも知っています。知っている曲があるというのはプレイの動機付けとしては重要です。
そして2つ目。インターフェイスです。殆どのゲームというのはボタンで操作しますね。格闘ゲームやシューティングはもちろん、プライズ系のマシンもボタン操作です。でも、慣れてない人からしたらボタン操作って分かりづらいですよね。ところが太鼓の達人は、太鼓とバチを使用します。「ボタンを押す」のが苦手でも、「バチで太鼓を叩く」なら誰でもできるでしょう。小難しい曲選択はたぶんお孫さんがやってくれますから、あとは曲に合わせて太鼓を叩けばいいだけです。
…なんか、コナミの音ゲーには勝ち目がなさそうな気がしてきましたよ?
断っておきますが、僕はコナミの音ゲーが大好きです。よって、そのシェアを狭めている太鼓の達人はある意味忌むべき存在です。なのですが…
「高難易度化が、新規ユーザー獲得の妨げになっている」というのはよく言われます。確かにそのとおりです。格闘ゲームのブームと衰退はまさにその辺に原因がありますよね(まあ僕は波動拳もロクに出せないレベルなんで、あんまり知ったような口を利いてもいけないのですが)。でもそれが「ゲーム」である以上、難易度の上昇は避けられません。難しい曲がクリアされたら、次はもっと難しい曲を用意しないとユーザーに飽きられてしまうからです。
…確かに、ターゲットが若者であるならば、この理論は成り立ちます。しかし、太鼓の達人はそれをせずに成功しました。難易度を上げなくとも、徹底したポピュラー性の追及により広くファミリー層に受けたことが売上が伸びた要因だったわけです。
もちろん、太鼓の達人にも「太鼓侍」のような発狂譜面も存在します。ただ、重要なのはそれを前面に押し出さなくても売れているという事実です。多分、ナムコも最初はそれに気づいていなかった。しかし、蓋を開けてみたらこういう結果になった。一方のコナミはというと、気づいたときには既にユーザー層が確定していた。今更引き返せなかったんだと思います。後だしジャンケンに負けたんですね。
現行のBEMANIシリーズはもうこのままやっていくしかないでしょう。生き残るには、既存のユーザーの客単価を上げるしか道はありません。現に最近コナミが導入したカードシステムは、クリアマークやフルコンボマークの表示、クリアランクの表示、スキルポイントシステムなど、上級者のやりこみ意欲を刺激することに特化されています。こうすれば、上級者になればなるほど湯水のようにお金を落としてくれますからね。しかし、いくら客単価を上げたところでこちらのプレイ人口は1万数千。数十万人規模のシェアには敵うべくもないでしょう。新たなシェアの開拓、そして太鼓ユーザーからの奪い返しがどうしても必要です。
つい先日コナミが投入した音ゲー新アイテム、トイズマーチ。ぶっちゃけコケると思いますがこの新製品にコナミの音ゲーの未来がかかっているといっても過言ではないかもしれませんね。
さて、今日は帰りに日経キャラクターズを立ち読みしてきました。注目したのはアミューズメント市場の動向です。というのも、コナミの音ゲーがいま市場においてどのぐらいのシェアを占めてるのか知りたかったんですが…結果はまあ予想通りというか悲惨なものでした。
売上ランキング
1.甲虫王者ムシキング(セガ)
2.太鼓の達人6(ナムコ)
3.頭文字D3(セガ)
紙上には5位まで載っていましたが、失念したので割愛。どっちかは麻雀格闘倶楽部3(コナミ)だったかと。
BEMANIシリーズは触れられてさえいませんでした。太鼓の達人、猛烈に強いですね。技術面での評価は結構低いんですが、ファミリー層を中心に全世代を通じて受けたのが大ヒットの要因とのこと。
太鼓の達人に関する記事の中で、僕が特に目を惹かれたのが「孫と一緒にプレイする老人」という例でした。これは驚きました。普通、「ゲームセンター」と「老人」は結びつかないと思いますよね。でもそれをナムコはやってしまったわけです。ゲームをプレイするのは子供からせいぜい若者まで、という常識を破ったわけです。
この「常識破り」の秘密は何なのか。僕は2つの要因があると思います。1つは曲目のポピュラー性。太鼓の達人には、最近のJ-POPやアニメソング以外にも、童謡やクラシックが収録されています。ポケモンの曲や最新のヒットチャートを知らずとも、「いぬのおまわりさん」や「ウィリアムテル序曲」なら誰でも知っています。知っている曲があるというのはプレイの動機付けとしては重要です。
そして2つ目。インターフェイスです。殆どのゲームというのはボタンで操作しますね。格闘ゲームやシューティングはもちろん、プライズ系のマシンもボタン操作です。でも、慣れてない人からしたらボタン操作って分かりづらいですよね。ところが太鼓の達人は、太鼓とバチを使用します。「ボタンを押す」のが苦手でも、「バチで太鼓を叩く」なら誰でもできるでしょう。小難しい曲選択はたぶんお孫さんがやってくれますから、あとは曲に合わせて太鼓を叩けばいいだけです。
…なんか、コナミの音ゲーには勝ち目がなさそうな気がしてきましたよ?
断っておきますが、僕はコナミの音ゲーが大好きです。よって、そのシェアを狭めている太鼓の達人はある意味忌むべき存在です。なのですが…
「高難易度化が、新規ユーザー獲得の妨げになっている」というのはよく言われます。確かにそのとおりです。格闘ゲームのブームと衰退はまさにその辺に原因がありますよね(まあ僕は波動拳もロクに出せないレベルなんで、あんまり知ったような口を利いてもいけないのですが)。でもそれが「ゲーム」である以上、難易度の上昇は避けられません。難しい曲がクリアされたら、次はもっと難しい曲を用意しないとユーザーに飽きられてしまうからです。
…確かに、ターゲットが若者であるならば、この理論は成り立ちます。しかし、太鼓の達人はそれをせずに成功しました。難易度を上げなくとも、徹底したポピュラー性の追及により広くファミリー層に受けたことが売上が伸びた要因だったわけです。
もちろん、太鼓の達人にも「太鼓侍」のような発狂譜面も存在します。ただ、重要なのはそれを前面に押し出さなくても売れているという事実です。多分、ナムコも最初はそれに気づいていなかった。しかし、蓋を開けてみたらこういう結果になった。一方のコナミはというと、気づいたときには既にユーザー層が確定していた。今更引き返せなかったんだと思います。後だしジャンケンに負けたんですね。
現行のBEMANIシリーズはもうこのままやっていくしかないでしょう。生き残るには、既存のユーザーの客単価を上げるしか道はありません。現に最近コナミが導入したカードシステムは、クリアマークやフルコンボマークの表示、クリアランクの表示、スキルポイントシステムなど、上級者のやりこみ意欲を刺激することに特化されています。こうすれば、上級者になればなるほど湯水のようにお金を落としてくれますからね。しかし、いくら客単価を上げたところでこちらのプレイ人口は1万数千。数十万人規模のシェアには敵うべくもないでしょう。新たなシェアの開拓、そして太鼓ユーザーからの奪い返しがどうしても必要です。
つい先日コナミが投入した音ゲー新アイテム、トイズマーチ。
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